Digital Art
Меню сайту

Форма входу

Пошук

Наше опитування
Вкажіть свй вік:
Всього відповідей: 206

Статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0

Вітаю Вас, Гість · RSS 21.11.2024, 10:07




Image Title

Комп'ютерне мистецтво (цифрове мистецтво, дигітальнє мистецтво, Digital art) – творча діяльність, заснована на використанні інформаційних (комп'ютерних) технологій, результатом якої є художні твори в цифровій формі.

Цифрове мистецтво належить до творів мистецтва, створених на комп'ютері в цифровій формі.

У більш розширеному розумінні, «цифрове мистецтво» застосовується відносно сучасного мистецтва, що використовує методи масового виробництва або цифрових медіа.

Цифрові технології перетворили традиційні види діяльності, такі як живопис, малюнок і скульптуру, у нові форми, такі, як мережеве мистецтво, цифрове монтажне мистецтво (так називані цифрові інсталяції), віртуальна реальність, які тепер визнані в художній практиці.

Хоча термін може застосовуватися до творів мистецтва, створених спочатку з використанням інших медіа або отсканованих, він завжди належить до творів мистецтва, які були модифіковані за допомогою комп'ютерних програм.

На даний момент поняття «комп'ютерне мистецтво» містить у собі як твори традиційного мистецтва, перенесені в нове середовище, на цифрову основу, що імітує первісний матеріальний носій (коли, наприклад, за основу береться отсканована або цифрова фотографія), або створені спочатку із застосуванням комп'ютера, так і принципово нові види художніх творів, основним середовищем існування яких є комп'ютерне середовище.


До дигитального мистецтва належать:

• цифровий живопис;

• комп'ютерна графіка;

• ASCII art;

• ANSI art;

• демо;

• комп’ютерна музика;

• гіпертекстова література;

• дигитальна поезія.

Комп'ютерне мистецтво по своїй природі еволюційне, воно залежить від швидкості зміни в інформаційних технологіях і програмному забезпеченні. При настільки великій кількості традиційних дисциплін у цифрових технологіях, грані між традиційними творами мистецтва, і новими мультимедійними творами, створеними за допомогою комп'ютерів продовжують згладжуватися. Дати визначення комп'ютерного мистецтва, по його кінцевому продукту, досить важко, готові роботи можуть існувати як зображення, звук, мультиплікація, відео, CD-ROM, DVD-ROM, Web-сайт, алгоритм, галерея або установка. Єдино вірним визначенням комп'ютерного мистецтва може бути те, що дано людиною, що використовує комп'ютер як свій основний інструмент.


Цифровий живопис


Image Title

Цифровий живопис – створення електронних зображень, здійснюване не шляхом рендеринга комп'ютерних моделей, а за рахунок використання людиною комп'ютерних імітацій традиційних інструментів художника.

Створення малюнка/картини від початку й до кінця на комп'ютері - відносно новий напрямок в образотворчому мистецтві.

Комп'ютер у цифровому живописі – це такий же інструмент, як і пензель із мольбертом. Для того, щоб добре малювати на комп'ютері також необхідно знати й уміти застосовувати всі накопичені поколіннями художників знання й досвід (перспектива, повітряна перспектива, колірний коло, відблиски, рефлекси й т.д.).

Використання цифрових технологій у фотографії породили також гібридні технологи (наприклад, фотоімпресіонізм).

Основними графічними редакторами для цифрового живопису є:

• Corel Painter

• Adobe Photoshop

• ArtRage

• Open Canvas

• Microsoft Expression Graphic Designer


Комп'ютерна графіка


Комп'ютерна графіка поступово перетворюється в новий вид мистецтва. Спеціалізовані програмні засоби дозволяють практично будь-якій людині створювати, редагувати, перетворювати графічні зображення.

Для роботи з графічною інформацією розроблене відповідне програмне забезпечення: засоби перегляду, графічні редактори, фоторедактори та інші.

Під терміном «графіка» звичайно розуміють візуальне (те, що сприймається зором) зображення будь-яких реальних або уявних об'єктів. Чи малює художник пейзаж, чи виконує конструктор креслення, чи малює дитина на асфальті – усе це процеси створення графіки. Особливо місце в роботі із зображеннями посідає комп'ютерна графіка.

Комп'ютерна графіка – це графіка, яка обробляється й відображається засобами обчислювальної техніки. Для відображення графіки використовують монітор, принтер, плотер тощо.

Для будь-якої графіки можна виділити процеси її створення і візуалізації. У разі традиційної графіки (декоративного розпису, ескізів, креслень тощо) ці процеси збігаються у часі. Зазвичай, художник або кресляр відразу бачить результати своєї праці. Інша ситуація в комп'ютерній графіці. Створені зображення можуть зберігатися невизначений час у вигляді файлів на носіях. Візуалізуються вони тоді, коли дані із файлів надходять на пристрої виведення: монітор або принтер.

В залежності від способу формування зображень, комп'ютерну графіку можна поділити на:

• растрову;

• векторну;

• фрактальну;

• тривимірну (3D).


Растрова графіка


Image Title

Застосовується у випадках, коли графічний об'єкт представлено у вигляді комбінації точок (пікселів), яким притаманні свій колір та яскравість і які певним чином розташовані у координатній сітці. Такий підхід є ефективним у випадку, коли графічне зображення має багато напівтонів і інформація про колір важливіша за інформацію про форму (фотографії та поліграфічні зображення). При редагуванні растрових об'єктів, користувач змінює колір точок, а не форми ліній. Растрова графіка залежить від оптичної роздільчості, оскільки її об'єкти описуються точками у координатній сітці певного розміру. Роздільчість вказує кількість точок на одиницю довжини.

Растрове зображення – це набір пікселів, тобто кольорових точок, розташованих на правильній сітці.

Джерелом растрових даних є також спеціальні пристрої введення: сканери, відеокамери, цифрові фотоапарати.

Растрові зображення, призначені для високоякісного друку, мають дуже великий обсяг. Щоб уникнути проблеми великих графічних файлів, часто використовують інший спосіб подання зображень – векторний.

Прикладні програми растрової графіки призначені для створення книжкових та журнальних ілюстрацій, обробки оцифрованих фотографій, слайдів, відеокадрів, кадрів мультиплікаційних фільмів. Найпопулярнішими прикладними програмами є продукти фірм:

• Adobe - PhotoShop,

• Corel - PhotoPaint,

• Macromedia - FireWorks,

• Fractal Design - Painter,

• стандартний додаток у Windows - PaintBrush.


Векторна графіка


Image Title

Image Title

На відміну від растрової графіки, у векторній графіці базовим елементом є лінія, яка описується математичною формулою. Таке представлення даних компактніше, але побудова об'єктів супроводжується неперервним перерахунком параметрів кривої у координати екранного або друкованого зображення. Лінія є елементарним об'єктом, якому притаманні певні особливості: форма, товщина, колір, тощо.

Ідея векторного зображення полягає в описі елементів зображення за допомогою математичних формул. Для цього зображення роз¬кладається на прості об'єкти – примітиви. Основні графічні примітиви: лінії, еліпси, кола, многокутники, зірки тощо.

Найпопулярнішими прикладними програмами є продукти фірм:

• Corel - CorelDraw,

• Adobe - Illustrator,

• Macromedia - FreeHand,

• стандартний додаток у MS Office - Word Editor.


Тривимірна графіка


Image Title

Image Title

Останнім часом все більшої популярності набуває тривимірна графіка (ЗD-графіка). Основним завданням цього виду графіки є створення не плоского зображення об'єкта, а його об'ємної моделі, яку можна обертати й розглядати з усіх боків.

Тривимірна графіка призначена для імітації фотографування або відеозйомки тривимірних образів об'єктів.

При використанні засобів тривимірної графіки синтез зображень виконується за алгоритмом, що містить:

• попередня підготовка;

• створення геометричної моделі сцени;

• налаштування освітлення та зйомочних камер;

• підготовка та призначення матеріалів;

• візуалізація сцени.

Перші чотири пункти є підготовчими, а останній власне формує зображення.

Попередня підготовка. На цьому етапі складається вміст сцени. Треба передбачити всі об'єкти та їх деталі, тому бажано мати намальований ескіз.

Створення геометричної моделі сцени. Будуються тривимірні геометричні моделі об'єктів, що мають ширину, довжину та висоту. Об'єкти розташовуються у тривимірному просторі, причому їх можна вкладати у середину інших об'єктів. Набір інструментів по створенню геометричних моделей називається геометричним конструктором сцен. Після створення геометричної моделі, сцену можна розглядати з любого ракурсу.

Робота над композицією: світло та камери. Відбувається налаштування моделей джерел освітлення та розставляння зйомочних камер. Правильний підбір джерел освітлення дозволяє виконати імітацію фотографування сцени в любих умовах освітлення. Освітлення всіх об'єктів, їхні тіні та відблиски світла розраховуються програмою автоматично. Моделі зйомочних камер надають можливості розглядати тривимірну сцену та виконувати її зйомку під любим кутом зору.

Підготовка та призначення матеріалів. Виконується робота, що забезпечує візуальну правдивість сцени та наближує якість зображення до реальної фотографії. В наш час є великі можливості по створенню нових матеріалів або вибору готових матеріалів із бібліотек, що розповсюджуються на CD- дисках або Інтернеті.

Працюючи з матеріалами, можна налаштовувати їх властивості, зокрема, силу відблискування, прозорість, самовипромінювання, дзеркальність, рельєфність. У склад матеріалів можна вміщувати фотографії реальних об'єктів навколишнього світу. Окрім того, фотографії можна використовувати у якості фону сцени.

Візуалізація сцени, тобто формування сцени, яке займає досить довгий час, що залежить від складності сцени та швидкодії комп'ютера.

На етапі візуалізації програма розраховує та наносить на зображення всі тіні, бліки, взаємне відбивання об'єктів. Для підвищення достовірності зображення можна створити імітацію природних явищ (димка, туман, полум'я).

Вигаданий світ, створений таким чином, називається віртуальним, тобто потенційно можливим.

Для створення об'ємних зображень використовують різні гра¬фічні примітиви (паралелепіпед, куб, кулю, конус та інші) і гладкі (сплайнові) поверхні. За їх допомогою спочатку створюють каркас об'єкта, потім його поверхню покривають матеріалами, візуально схожими на реальні. Далі задають освітлення, гравітацію, власти¬вості атмосфери та інші параметри простору, в якому він знаходить¬ся. Для об'єктів, що рухаються, вказують траєкторію їх руху, швидкість тощо.

Тривимірна графіка широко використовується в інженерному проектуванні, комп'ютерному моделюванні фізичних об'єктів і про¬цесів, в мультиплікації, кінематографії та комп'ютерних іграх.

Програмні пакети, що дозволяють створювати тривимірну графіку, тобто моделювати об'єкти віртуальної реальності й створювати на основі цих моделей зображення, дуже різноманітні. Останні роки стійкими лідерами в цій області є комерційні продукти: такі як Autodesk Maya, Newtek Lightwave, 3DS Max, SoftImage XSI і порівняно нові Rhinoceros 3D або Cinema 4D. Крім того, упевнено набирають популярність і відкриті продукти, розповсюджувані вільно, наприклад, повнофункціонуючий пакет Blender (дозволяє й створення моделей, і наступний рендеринг) і Wings3D (тільки створення моделей з можливістю наступного використання їх іншими програмами).


Фрактальна графіка


Image Title

Image Title

Фрактальна графіка, як і векторна, заснована на математичних обчисленнях. Однак, базовим елементом є математична формула, ніяких об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається і зображення будується виключно по рівняннях. Фрактальна графіка міститься у пакетах для наукової візуалізації для побудови, як найпростіших структур так і складних ілюстрацій, що імітують природні процеси та тривимірні об'єкти.

Фрактал (лат. fractus – складений із фрагментів) – це зобра¬ження, яке складається з подібних між собою елементів.

Побудова фрактального малюнка може відбуватися за деяким алгоритмом або шляхом автоматичної генерації зображень за допо¬могою обчислень за певними формулами. Зміна в алгоритмах або значень коефіцієнтів у формулах призводить до модифікації зображення.

Фрактальну графіку часто використовують для графічного представлення даних під час моделювання деяких процесів, для автоматичної генерації абстрактних зображень, у розважальних програмах.

Серед програмних засобів можна виділити продукти фірми Golden SoftWare:

• Surfer - створення тривимірних поверхонь;

• Grapher - створення двовимірних графіків;

• Map Viewer - побудова кольорових карт.

Surfer дозволяє обробити та візуалізувати двовимірні набори даних, що описані функцією z=f (x,y). Можна побудувати цифрову модель поверхні, застосувати допоміжні операції і візуалізувати результат.

Grapher призначений для обробки та виводу графіків, що описані функціями y=f(x). Не має обмежень по числу графіків на одному рисунку або числу кривих в одному графіку і дозволяє розмістити декілька осей з різними масштабами та одиницями виміру.

Map Viewer дозволяє вводити та корегувати карти - змінювати масштаб, перетворювати координати, обробляти й виводити у графічному вигляді числову інформацію, пов'язану з картами.

Пакет Iris Explorer (фірма Graphics) призначена для створення моделей погодних умов та океану.

Пакет Earth Watch (фірма Earth Watch) призначений для моделювання та демонстрації тривимірного зображення метеоумов над Землею, будувати топологічні поверхні по космічних знімках і прогнозувати погоду на тиждень вперед.

Модуль Chart у стандартному пакеті MS Office дозволяє легко й наочно створити графіки на основі даних, що знаходяться у таблиці. Користувач може перетворити графіки у любу з 5 основних форм графіків:

• гістограма;

• лінії;

• площі;

• в полярних координатах;

• поверхні.


ASCII art, ANSI art




Image Title

__________s§§§§ss.__.ss§§§§§§§§§ss.

____________?§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§s.
_____________§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§?
_____________§§§§§§§§§§§§§§§§§§O§§§§§ s
____________s§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§s§§ §§§§s
___________s§§§§§§§§§§§§§§§§§§?§§§§§ ?????*
__________s§§§§§§§§§§§§§§???*
__________§§§§§§§§§§§§??*
_________s§§§§§§§§§??*
________s§§§§§§§§?
________§§§§§§?*
________§§§§§*
________§§§§*
________§§§*
________§§§
________§§§§ssss
______s§§§§§§§§§§§s,
_____s§§§§§§§???*
____§§§§???

ASCII art (від англ. ASCII artwork) - форма образотворчого мистецтва, що використовує символи ASCII на екрані для створення зображень. При цьому використовується палітра, що складається з буквених, цифрових символів і символів знаків пунктуації - усього 95 символів. Ще 160 символів звичайно не використовуються, оскільки вони відображаються в різних кодуваннях по-різному.

ASCII (англ. American Standard Code for Information Interchange – стандартний код для обміну інформацією, 7-бітне комп'ютерне кодування для представлення латинського алфавіту, десяткових цифр, деяких розділових знаків, арифметичних операцій і керуючих символів.

ANSI art - розширення ASCII-графіки. Цей вид цифрової графіки створює картинку із символів, але використовує не тільки символи, пропоновані кодуванням ASCII, а всі 224 друковані символи, 16 кольорів шрифту й 8 фонових кольорів, підтримувані драйвером ANSI.SYS, що використовувався в системі DOS. ANSI-графіка використовувалася в BBS.

Існують різні комп'ютерні програми для створення ASCII-графіки. Їх можна розділити на дві групи. Перша являє собою якусь подобу графічних редакторів, тільки в текстовому режимі. У другу групу входять програми, що конвертують графічне зображення в ASCII-графіку.

Програми-конвертери й ANSI/ASCII -редактори:.

• ASCII Pic

• PCX2ANSI

• Warlock

• FIGlet

• GIFscii

• PabloDraw

• TheDraw

• TundraDraw


Демка


Демка (демо) – жанр комп'ютерного мистецтва, що представляє собою мультимедійну презентацію. Демки створюються з метою демонстрації можливостей і знань в області програмування, комп'ютерної графіки, 3D-моделювання й написання музики. Основною відмінністю демки від комп'ютерної анімації є те, що демо прораховується в режимі реального часу, а не заздалегідь. Найчастіше демки є рендерингом 3D-анімації в реальному часі в сполученні із двовимірними ефектами.


Комп'ютерна музика


Сучасні музичні комп'ютерні технології мають без перебільшення грандіозні досягнення. Комп'ютер дозволяє займатися повноцінною творчістю, навіть людям, що не отримали музичної освіти й відповідно що не вміють грати на музичних інструментах.
Комп'ютерна музика, течія в електронній музиці, утворена на застосуванні комп'ютерів (у тому числі оснащених ними синтезаторів звуку).

Сьогодні термін комп'ютерна музика має два різних значення. З одного боку, у популярній сфері, це приблизно те ж, що й електронна музика, тільки з опорою на комп'ютерну техніку, з іншого боку, в академічному середовищі, цей термін найчастіше вказує на використання формальних алгоритмів у процесі музичної композиції.

Таку музику часто визначають, як алгоритмічну.

Редактори комп'ютерної музики:

• FL Studio - редактор-секвенсор для написання музики.

• Cool Edit Pro - професійний редактор для обробки звуку в умовах аматорської комп'ютерної студії.

• Cakewalk Sonar – цифрова звукова робоча станція (DAW), призначена для запису, зведення, редагування музики й відео.

• Steinberg Cubase - професійна цифрова музична студія для роботи зі звуком.


Гіпертекстова література


Зазвичай гіпертекст представляється набор текстів, що містить вузли переходу між ними. Загальновідомим й яскраво вираженим прикладом гіпертексту служать веб-сторінки – документи HTML (мова розмітки гіпертексту). У більш широкому розумінні терміна, гіпертекстом є будь-яка повість, словник або енциклопедія, де зустрічаються посилання до інших частин даного тексту.

У комп’ютерній термінології, гіпертекст – текст, сформований за допомогою мови розмітки, що потенційно містить у собі гіперпосилання.

У літературознавстві гіпертекст – це така форма організації текстового матеріалу, при якій його одиниці представлені не в лінійній послідовності, а як система явно указаних можливих переходів, зв'язків між ними. Дотримуючись цих зв'язків, можна читати матеріал у будь-якому порядку, створюючи різні лінійні тексти.

Гіпертекстовість (гіперлітература) – нова властивість/характеристика літературного прозаїчного твору, для якого характерні риси гіпертексту (внутрішні кореляційні посилання, відсутність лінійного оповідання). Використовується для створення ефекту гри, властивого постмодерністській літературі: кількість значень тексту розширюється, завдяки читацькому формуванню сюжетної лінії.

Деякі дослідники виявляють ознаки гіпертексту в Біблії, є вони й у творах багатьох письменників таких як Вільям Блейк та Володимир Набоков.


Дигитальна поезія


Дигитальна література, дигитальна поезія (від англ. digital - цифровий) – сукупність літературних творів, створених з використанням комп'ютерних технологій таким чином, що без цих технологій такий твір існувати не може.

Дигитальна література використовує технічні можливості комп'ютера й дигитальні/мультимедійні технології в якості основного формотворного, естетичного принципу з метою досягнення нових форм і методів художнього вираження. Її адекватне відтворення на папері неможливо й не передбачено.
Основними ознаками дигитальної літератури є використання гіпертексту, інтерактивність того або іншого роду, включення у вербальний текст елементів анімації або іншого мультимедійного контенті. Специфічним різновидом дигитальної літератури є також твори, у тім або іншому ступені сгенеровані комп'ютерною програмою.

Copyright MyCorp © 2024